2017年3月29日星期三

Flurry Analytics指App推出10年後使用量達臨界點

雅虎早年已瞄準大數據對網絡平台的重要性,於2014年收購Flurry Analytics。而Flurry Analytics多年來密切關注流動應用程式(App)走勢,上周並公布香港區流動使用量的研究報告。

Flurry是一個應用程式開發者及市場營銷人員,用以量度及分析不同流動裝置上,消費者行為的工具,現支援iOS及Android系統,以及Apple TV 及Apple Watch。Flurry在全球覆蓋達94萬個應用程式,追蹤21億個智能裝置;而在本港則與超過1,500間公司合作,於900萬個裝置、超過14,000個App上使用。

Flurry Analytics產品營銷主管Christopher Klotzbach表示,Flurry過去8年一直匯報流動應用程式使用量,期間只見流動應用程式使用量有驚人的增長,從08年尚未普及的0分鐘,至2016年(即自推出以來的第10個年頭),任何一日平均使用量約5小時,其全球使用量仍在持續增長。

「流動應用程式較傳統媒體更互動,更能引起使用者投入參與。Flurry Analytics發現,流動應用程式使用量最高的為實時通訊(IM)及社交媒體,其次為音樂及娛樂App。」

新聞和雜誌類別App最受港人歡迎

Klotzbach續透露,2016年香港流動應用程式的使用量增長達25%,當中以新聞和雜誌類別App的升幅最為顯著,達183%;其次為應用及生產力工具類別App(上升67%),以及通訊與社交類別App(上升58%)。不過,他亦提及本地流動使用趨勢,較全球使用數據延遲三個月。

「新聞和雜誌類別App最受港人歡迎,使用量增長達183%,主因之一是平板手機(phablets)日漸普及,穩佔66%的市場份額。平板手機顯示屏較大,閱讀也更為舒適方便,因此改變了人們的閱讀習慣,令新聞和雜誌類別App的使用量大增。」

雖然香港流動使用量和全球使用量均仍然上升,但增長速度卻不及去年。與此同時,香港的流動用戶每日定時使用其流動裝置。這種在平均24小時間起起跌跌的週期性使用量,顯示香港的流動用戶並未如美國加州用戶般「機不離手」。

遊戲App使用量下跌收入反升

雅虎Flurry Analytics產品管理高級總監 James Kelm則笑稱,自己也是編寫流動應用程式出身,並曾開發過不少遊戲App,更坦言App市場在近10年間轉變很大。

「坦白說,10年前寫App要賺錢很難,當然,現在App的開發要求高了很多,所需要投放的精神和時間更多,但相對地賺錢亦容易得多。不過隨著流動應用程式競爭變得白熱化,從研究報告可見,近年新推出的遊戲,要爆炸性地跑出成為話題遊戲很難,像Pokemon Go,即使初推出時全球追捧,熱潮很快便褪卻,難以持續發展。」

他強調,市場上仍有大量遊戲開發商在賺大錢,但要創作話題性或爆發性的遊戲卻愈來愈困難。可幸的,是新一代用家都習慣在流動裝置上消費,他們花在App上的時間也許少了,但在購買遊戲內的虛擬道具時卻毫不手軟。Kelm引述報告數據指,遊戲類別App在香港錄得24%的跌幅,其中一個原因是用戶習慣的改變,與其花時間清關升級,用家會選擇付費去繼續遊戲。蘋果公司最新的App Store報告亦指出,流動遊戲業的總收入有顯著的增長。

隨著iPhone推出十周年,流動應用程式行業已發展成一個競爭激烈的世界。增長率放緩反映市場愈趨成熟,接近飽和,或代表App淘金熱潮的終結。但由於香港流動應用程式的使用趨勢,較全球使用數據延遲3個月,因此,本地應用程式開發者應把握時機,勇於創新,盡可能減低行業發展放緩的危機。

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